Una definición bastante aceptada de usabilidad, aplicada al software, es: "la capacidad de una aplicación de ser comprendida, aprendida, usada y resultar atractiva para el usuario, en condiciones específicas de uso" (del ISO/IEC 9126, parte I, "Ingeniería de Software - Calidad de producto".)
La experiencia de usuario, por otro lado, se podría definir como el conjunto de sensaciones y emociones que despierta a una persona el uso de una aplicación.
En la usabilidad se busca mejorar unas ciertas variables de un producto, mientras que en la experiencia de usuario hay más variables en juego y lo que se pretende es controlarlas y no "sólo" mejorarlas desde un punto de vista objetivo.
Veamos un ejemplo.
Hace ya unos años desarrollé un videojuego que imitaba al famoso concurso de televisión "50 x 15: ¿Quién quiere ser millonario?". Para quién no lo recuerde, en el concurso el presentador (el carismático Carlos Sobera) planteaba a un concursante 15 preguntas con cuatro posibles respuestas. A cada pregunta aumentaba el dinero que se llevaba el concursante, pero si en cualquier momento fallaba, se llevaba sólo una cierta cantidad, perdiendo el resto.
La particularidad de este concurso estaba en la importancia del presentador. En lugar de animar al concursante, el presentador debía crearle inseguridad, recordarle cuánto dinero estaba en juego e insistirle en la posibilidad de plantarse.
Cuando se desarrolló el videojuego no se quiso perder este espíritu, por lo que, de alguna forma, se tenía que crear inseguridad al participante siendo fiel al concurso original.
Para ello se usaron varios elementos:
Las posibles respuestas de cada pregunta no aparecían de golpe, sino una a una.
El tiempo de respuesta estaba visiblemente limitado a 30 segundos.
Hacer clic en una de las posibles respuestas no siempre hacía que quedara seleccionada. En algunos casos el presentador virtual del videojuego se encargaba de crear inseguridad al usuario preguntándole si estaba realmente seguro, recordándole el dinero (virtual) en juego e, incluso, incrementándole el número de segundos que tenía disponible para responder para que se lo volviera a pensar.
Una vez seleccionada la respuesta de forma definitiva, no se daba la solución al instante, sino que aparecía al cabo de unos segundos, después de que el presentador virtual realizara algún último comentario.
Todos estos elementos no mejoran la usabilidad de la interfaz, al contrario, pero permiten controlar la experiencia de usuario para crear una recreación fiel del concurso original.
En usabilidad, uno se plantea "cómo" hacer usable su aplicación según su público objetivo, pero al pensar en experiencia de usuario, no sólo nos planteamos el "cómo" transmitirla sino también "qué" experiencia queremos transmitir.
Esta es la diferencia clave.