Autor: Josh Clark
Conseguir que una aplicación iPhone destaque por un diseño elegante, eficaz, práctico y una buena dosis de estilo implica un profundo conocimiento de la experiencia del usuario. Y es que no vale sólo con un diseño bonito, también es necesario que las aplicaciones incluyan un concepto bien definido y una mezcla de usabilidad eficiente, originalidad y sentido común. Este libro le enseña a diseñar aplicaciones excepcionales para iPhone e iPod Touch a través de principios prácticos y gran cantidad de ejemplos visuales. Da igual si es diseñador, desarrollador, programador, gerente o comercial; descubrirá el "pensamiento iPhone" y le ayudará a plantearse las cuestiones adecuadas (y obtener las respuestas correctas) durante todo el proceso de diseño. Observará cómo el diseño, la psicología, la cultura, la ergonomía y usabilidad se combinan para crear una buena aplicación. Y, de paso, conocerá los secretos de los diseñadores de aplicaciones como Facebook, USA Today y Twitterrific, entre otras.
INTRODUCCIÓN
DISEÑAR APLICACIONES PARA SU USO Y DISFRUTE
Pero, primero… respire
No hace falta ser un genio de la informática
Consejos del mundo real
Convenciones
CAPÍTULO 1. TOCAR Y LISTO. CÓMO UTILIZAR APLICACIONES DE IPHONE
En marcha: una mano, un ojo, una mancha grande
Hágalo rápido
Una herramienta en una caja repleta de herramientas
Aburrido, inconstante y desleal
Dos toques, apretar, girar, ¿qué?
Dedos torpes
Entonces, ¿diseño para tontos?
CAPÍTULO 2. ¿MERECE LA PENA? PERFILAR LA MISIÓN DE LA APLICACIÓN
No hay una aplicación para eso
¿Cuál es su historia?
¿Qué hace que su aplicación sea móvil?
Mentalidad móvil
"Estoy realizando alguna microtarea"
"Estoy aquí"
"Me aburro"
¿Qué tiene de especial?
¡Espere, espere, vuelva!
Hay que separar el grano de la paja
¿Y no puedo conseguir lo mismo en la Red?
Puntos de contacto
CAPÍTULO 3. UNA PANTALLA TÁCTIL EN MINIATURA. DISEÑO DEL TAMAÑO Y USO TÁCTIL
Un sentimiento físico
El pulgar manda
El número mágico es el 44
¡No me apabulles!
Diseño inteligente
Empezar desde el principio
Diseñar a un ritmo de 44 píxeles
Convertirse en escépticos del desplazamiento
Editar, editar, editar
Paneles secretos y puertas ocultas
Puntos de contacto
CAPÍTULO 4. ORGANÍCESE. ESTRUCTURE SU APLICACIÓN AL ESTILO DE APPLE
¿Qué haría Jobs en mi lugar?
Los modelos de navegación de Apple
Páginas planas: un mazo de cartas (o sólo una)
Barra de fichas: ¿qué hay en el menú?
Estructura en árbol: de rama en rama
Combinar modelos de navegación
Las vistas modales y las carreteras cortadas de la navegación
Una telaraña enmarañada
Invente un guión gráfico para su aplicación
Ponga el borrador en su iPhone
Puntos de contacto
CAPÍTULO 5. LOS CONTROLES ESTÁNDAR. UTILIZAR LOS ELEMENTOS DE INTERFAZ INTEGRADOS
El poder de los elementos visuales estándar
La barra de navegación muestra el camino
La barra de herramientas
Colocar un icono en una barra
La barra de búsqueda
Las vistas de tabla son listas con esteroides
Celdas de vistas de tabla: estilos para subtítulos
Configurar la tabla: listas indizadas y listas agrupadas
Herramientas de edición de la vista de tabla
Texto
Edición de texto
Corregir erratas
¿Para tomar o para llevar?
No aburra con el teclado
Opción múltiple: Selectores, listas y hojas de acción
El BOTÓN DIVINO
Sí y No: conmutadores
Los controles segmentados son botones de opción
Los deslizadores no descarrilan
Configuraciones: cuestión de preferencias
Puntos de contacto
CAPÍTULO 6. DESTAQUE. CREE UNA IDENTIDAD VISUAL ÚNICA
¿Cuál es la personalidad de su aplicación?
Ponga guapos a sus píxeles
Conserve la clase
Mantenga el realismo
Diseñar iconos de barra de herramientas personalizados
Hablar con metáforas
He llamado a mi nuevo invento "la rueda"
Y ahora, a por algo completamente diferente
Puntos de contacto
CAPÍTULO 7. PRIMERAS IMPRESIONES. PRESENTAR SU APLICACIÓN
Su icono es su tarjeta de presentación
Crear los iconos de su aplicación
¿Qué hay en un nombre?
Mientras espera: la imagen de inicio
La ilusión de la animación suspendida
Extender el felpudo de bienvenida
Las instrucciones no pueden convertirle en un superhéroe
La primera pantalla
Puntos de contacto
CAPÍTULO 8. ¡ARRASTRE! ¡PELLIZQUE! ¡PULSE! TRABAJAR CON GESTOS
Encontrar lo que no se puede ver
Asfaltar caminos de vacas
Métodos abreviados y planes de seguridad
A cuestas de los gestos estándar
Agitar antes de usar
Dos son multitud
Complejidad como autodefensa
La física del teléfono
Puntos de contacto
CAPÍTULO 9. CONOCER EL TERRENO. EL GIRO EN LA ROTACIÓN DE LA PANTALLA
¿Por qué la gente le da vueltas?
Una orientación completamente nueva
Un giro complicado
No pierda la posición
Puntos de contacto
CAPÍTULO 10. CONVERSACIÓN EDUCADA. ALERTAS, INTERRUPCIONES Y ACTUALIZACIONES
Cuándo se puede interrumpir
Estese tranquilo y siga adelante
Notificaciones agresivas
No a las insignias molestas
Sí, estoy trabajando en ello
Distorsionar el tiempo: barras de progreso y otras distracciones
Puntos de contacto
CAPÍTULO 11. HOLA, VECINO. JUGAR LIMPIO CON OTRAS APLICACIONES
Plaza pública: Contactos, Fotos y Eventos
Tú la llevas: ceder el control a otras aplicaciones
Yo me lo guiso, yo me lo como: Navegadores, Mapas y Correo electrónico
Que te vaya bien, vecino
Puntos de contacto