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Libros

CINEMA 4D 10
Autor: Arndt von Koenigsmarck

CINEMA 4D es una herramienta de referencia para televisión, efectos especiales en cine, arquitectura, ilustración médica, docencia y todas las aplicaciones de modelado y animación 3D que existen. La versión 10 ha sido completamente actualizada, destacando el rediseño de la interfaz y línea de tiempo así como una mejoría en la organización de los objetos. Este libro enseña a modelar, animar y renderizar utilizando todas las funciones y herramientas de CINEMA 4D 10. Aprenderá a desarrollar un proyecto de principio a fin, modelando, aplicando texturas e iluminaciones, y renderizando el resultado. Profundizará en el nuevo powerslider, la línea de tiempo y el potente módulo MOCCA. En el CD-ROM adjunto encontrará todo el material necesario para realizar los proyectos y varios plugins, así como una versión de evaluación del programa, tanto para PC como para Mac.

INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO 1. PRIMEROS PASOS
1.1. ¿Qué es "3D"?
Luces y sombras
1.2. Configuración de CINEMA 4D
El kit de construcción de la interfaz
Activación y modificación de entornos
El modo Pantalla Completa
Variación del tamaño de las ventanas
Asignación de atajos de teclado personalizados
Personalización de los menús
El menú emergente
Integración y organización de iconos
Grupos de iconos
ID de los comandos
Separación de menús
Opciones de visualización de los menús
OpenGL
Definición del número de pasos de Deshacer
Unidades de medida y sistemas de colores
Configuración del proyecto actual
1.3. Creación y manipulación de objetos
Visualización de los objetos en los visores
Selección y ampliación de los visores
Navegación dentro de los visores
Opciones de visualización
Sombreado Gouraud
Sombreado Rápido
Sombreado Constante
Ocultar Líneas y Líneas
Caja
Esqueleto
Modos operativos
Herramientas y funciones
Creación de selecciones
Mover, Rotar y Escalar
Sistemas de Coordenadas Global y del Objeto
Manejador
Gestor de Objetos y Gestor de Atributos
Suavizado
Estructuración de los objetos y control de la visibilidad
Creación de grupos
Control de los cálculos paramétricos
1.4. Configuración de las vistas del editor
Opciones de Mostrar
Opciones de Filtro
Activación de la visibilidad de los elementos HUD
Opciones adicionales de las vistas
Bandas de rotación
OpenGL Mejorado
Tamaño de los puntos
Activación de la visibilidad de las imágenes dentro del editor
1.5. Las herramientas poligonales. Ejemplo práctico
Creación de la forma básica
Conversión de objetos básicos
El Gestor de Estructuras
Info Selección/Estructura
Selección Libre
Corte de aristas
Selección Cíclica
Eliminación de los elementos seleccionados
Creación de polígonos a mano
Ajuste de las normales
Cierre automático de los agujeros
Redondeo de las aristas
Objetos spline
Fijación
La herramienta Seccionar
Extrusión
Separación de superficies
Cómo potenciar el sombreado de Suavizado
Guardado de la selección
Modelado de la caja interna
El compartimento de la unidad de disco
El comando Desconectar
Interruptores y conectores
Ajuste del Ángulo Suavizado
El Eje Modelando
Manipulación del sistema de ejes local
Desplazamiento de las aristas
División y redondeo de las caras
Guardado de escenas y objetos
Desplazamiento de los puntos por las aristas
Combinación de objetos con el objeto Boole
Extrusión de las aristas
Redondeo de las aristas de la abertura
El piloto de control
Generación de objetos a partir de splines
Trabajo con splines y objetos NURBS
Conversión y modificación de la forma de las splines por separado
El comando Bisel
El objeto NURBS Extrusión
Boole volumétrico
Puntos Intermedios
Creación de splines dobles
Redondeo de las tapas
Conexión de splines
1.6. Modelado con HyperNURBS
Visualización de los HyperNURBS en el editor
Empleo de los pesos
La herramienta Puente
Ejemplos de trabajo con HyperNURBS
El objeto Simetría
Modelado de una taza
Optimización del cilindro
Optimización del suavizado
Otros objetos NURBS
El objeto NURBS Recorrido
Modelado de la polea
Control del curso de la Spline
Trabajo con tangentes
Optimización de la subdivisión
Creación de un perfil más complejo
El objeto NURBS Torno
Cambio del orden de puntos de una spline
Conexión de segmentos
Control numérico de las tangentes
El objeto Forro: NURBS Loft
Uso de la Ayuda
Más información sobre los gestores
Modos de visualización del Gestor de Atributos
Funciones de historial
Bloqueo de la visualización
Métodos de selección en el gestor
Modificación simultánea de distintos parámetros
Desplazamiento del contenido
Apertura de un nuevo gestor
Control de varios elementos
Selección en el Gestor de Objetos
Utilización del filtro de visualización
Ajustes de filtro individuales
Visualización de las etiquetas
Búsqueda de objetos
Trabajo con capas
El Gestor de Capas
Trabajo con Preferencias
Trabajo con marcadores
El Navegador de Contenido

CAPÍTULO 2. SUPERFICIES, LUZ Y RENDERIZADO
2.1. Creación de materiales
2.2. Edición de materiales
El Editor de Material
Configuración del canal Básico
Funciones ocultas
Copia de parámetros
El canal Difusión
El canal Luminosidad
El canal Transparencia
El efecto Fresnel
El efecto Dispersión
El canal Reflexión
El canal Entorno
El canal Niebla
El canal Relieve
El canal Normales
El canal Alfa
El canal Especular
El canal Color Especular
El canal Fosforescencia
El canal Desplazamiento
Desplazamiento por Sub-Polígonos
Configuración de la textura
Animación
Configuración de Iluminación
2.3. Aplicación de materiales
¿Qué son las coordenadas UV?
La calidad de los objetos texturizados en los visores del editor
Visión de conjunto de los objetos texturizados
2.4. Organización y edición de texturas
Pintura con BodyPaint 3D
El entorno de BodyPaint 3D Paint
Bibliotecas de pinceles
Preferencias de pincel
Configuración personalizada del perfil del pincel
Pintado del objeto con el pincel
La proyección de los materiales
La etiqueta Textura
Distintos tipos de proyecciones
La proyección plana
Trabajo con la repetición del material
La proyección cúbica
La proyección frontal
Envoltura con contracción
Edición de las coordenadas UV
Mapeado interactivo
La función Relajar UV
Trabajo con selecciones de polígonos UV
2.5. Definición de superficies con shaders
Texturización de un CD
Modelado del CD
El anillo de centrado
Ajuste del Ángulo Suavizado
Los ajustes más importantes para las fuentes de luz
Tipos de sombras disponibles
Simulación de la dispersión y la refracción espectral
El canal Color
Anisotropía: Distorsión de los destellos
Aplicación del material
Adición de un entorno al CD
El canal Luminosidad
El canal Reflexión
El canal Entorno
La parte reflectante del CD
El anillo interior transparente y la parte inferior del CD
El shader Mapa de Vértice
2.6. Renderizado y guardado de imágenes
Configuración de Salida
Configuración de Guardar
El alfa sin antialiasing
Configuración de Antialiasing
Configuración de Opciones
Configuración de Multi-Pass
Preparación de la escena
Inicio del proceso de render
2.7. El estudio fotográfico virtual
Deformadores
Uso de una cámara
Trabajo con luces áreas
La luz principal
Oclusión ambiental
Aplicación del material
Cálculo del ordenador
Creación de nuevas coordenadas UV
El material de la lámina perforada
Región de Render Interactivo
Definición y aplicación de materiales
El material de la lámina perforada
Configuración del material para la caja
Creación de brillo metálico
2.8. Modelado y texturización de una palmera
Creación de splines simétricas
Duplicación a lo largo de una spline
Acabado del tronco
La rama de la palmera
La hoja de la palmera
Trabajo con Hair
Arqueo de las hojas de palmera
Arqueo de las ramas de palmera
Materiales de la palmera
El material de los tocones
El material de la rama
El material de las hojas de la palmera
Creación de fibras en el tronco
El material Pelo

CAPÍTULO 3. TRABAJAR CON PLANTILLAS DE IMÁGENES
3.1. Modelar el guardabarros
La parte delantera del guardabarros
3.2. Faros y parachoques
El parachoques
Intermitente y faro antiniebla
La parrilla
3.3. El capó del maletero delantero
3.4. Un pilar y una barra protectora antivuelco
3.5. La puerta
Optimizar aristas y puntos manualmente
3.6. La barra trasera
3.7. La parte trasera
3.8. Ventanilla lateral trasera
Resolver irregularidades
3.9. La puerta trasera
3.10. La cubierta trasera
3.11. El soporte en la parte trasera
Las zonas de rejillas
3.12. Las luces traseras
3.13. El tamaño del espacio
3.14. Las rejillas de ventilación delanteras y el parabrisas
3.15. El limpiaparabrisas
3.16. El tirador de la puerta y el espejo exterior
3.17. El techo y la ventanilla lateral
3.18. La bisagra de la puerta trasera
3.19. Añadir partes pequeñas
3.20. Los neumáticos
3.21. La llanta
3.22. Materiales para el coche
Superficies no reflectantes
Utilizar caras de formas individualmente en los materiales
Faros
3.23. La iluminación del coche
3.24. Crear alrededores virtuales
Crear nubes
3.25. Preparar texturas
3.26. Iluminar con imágenes
Iluminación global
El modo Estocástico
El modo Estándar
Preparación para el cálculo de la Iluminación Global

CAPÍTULO 4. ANIMACIÓN
4.1. Lo básico
4.2. El Powerslider
Manipular fotogramas clave
Crear nuevos fotogramas clave
La navegación en una animación
La Interpolación de Fotogramas Clave
4.3. Modelar un balón de fútbol
4.4. Animar el balón
Cambiar el ritmo
Animar parámetros
La Línea de Tiempo
Optimizar fotogramas clave y trabajar con curvas F
4.5. Renderizar y guardar la animación
Desenfoque del movimiento
4.6. Conectar parámetros con XPresso
Nodos XPresso
Modificar la expresión
Ajustar prioridades
Ajustar la escena
4.7. Animación de un personaje con MOCCA
Huesos y Juntas
Crear un esqueleto de juntas
La mandíbula
Los brazos
Las piernas
Asignar pesos
La herramienta Peso
Las Opciones
La configuración Pintado
La configuración Mostrar
La configuración Juntas
La configuración Pesos
Auto Pesos
Simulación Dynamic Cloth
Cinemática inversa
Cinemática inversa para la espalda
El montaje de las piernas
El montaje de los brazos
Morfismo
Agrupar Objetos Destino
Los objetos de ayuda de los brazos
El deformador Piel
Poses de morfismo con PoseMixer
Controlar las expresiones XPresso con los Datos del Usuario

CONTENIDO DEL CD-ROM

Compre este libro Online:http://www.anayamultimedia.es/cgigeneral/ficha.pl?id_sello_editorial_web=23&codigo_comercial=2315223
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Publicado en: 2011-05-16 / Categoría: Diseño digital / Estadísticas: [ 1327 Lecturas ] / Total comentarios: 0
 
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