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Tip y trucos

EL PODER LA PERSPECTIVA

EL PODER LA PERSPECTIVA

 

 

 

 

 

 

 

 

 Hola a todos, pues bien, continuando con esta serie de artículos, entraremos a profundizar en el concepto de perspectiva, este concepto a sido uno de los pilares de la animación tradicional que debe ser comprendido para entender su funcionamiento en la vida real y su interpretación por el software 3D.

Podríamos afirmar que la perspectiva, se encuentra presente en todo momento, inclusive, en este instante, cuando estas en frente de tu monitor y das una mirada alrededor, solamente que su percepción para el cerebro es tan rápida que su asimilación es vista solo en casos extremos uno de ellos es simplemente cuando nos ponemos en frente de los rieles de un tren, donde estos convergen en un punto en la distancia, la convergencia de las líneas un rasgo básico de la perspectiva. El cerebro organiza de manera vertiginosa la información para tener una imagen global de nuestra “escena”, tomando contornos y formas de acuerdo a su relación espacial.

Existen varios métodos de la representación de la perspectiva a mano con pasos específicos, el software 3D realiza estas representaciones de manera precisa con el simple uso de una cámara en la escena.

Conceptos Tradicionales de la Perspectiva
La perspectiva sitúa al observador en un punto estacionario y que mira a otro punto en la distancia denominado centro de visión. Esto seria el equivalente a tener la cámara y el target(El punto a donde se dirige la cámara) en nuestra escena. El target es el vector que nos indica lo que nuestros ojos son capaces de ver.

Es posible trazar líneas desde el punto de vista del observador en la escena a cualquiera de los objetos, lo que produce un plano teórico entre el observador y la escena y que es determinado por el plano de esta. El plano en el que se encuentra el observador se denomina plano tierra que es el lugar donde todos los objetos descansan, este plano se extiende hasta la altura de la visión, la cual es la altura del horizonte.

El horizonte es importante porque todas las líneas horizontales (líneas que están sobre planos paralelos al de tierra) visualmente convergen en puntos de fuga situados en él. Líneas situadas en planos por debajo del punto de vista convergen hacia arriba hasta la línea del horizonte, mientras que líneas sobre el punto de vista convergen hacia abajo. Líneas que están directamente a nivel del punto vista coinciden con el horizonte y se visualizan como una sola línea.

El software 3D generalmente no utiliza los puntos de fuga. Pero entender su importancia hace que se puedan lograr resultados mas acertados al ubicar objetos dentro de la escena.

El ángulo que se puede ver de extremo a extremo se denomina cono de visión, ángulo de visión o campo de visión. En perspectiva tradicional el ángulo de visión suele estar considerado como de 30º a cada lado de la línea de visión. Actualmente suele ser mayor por la conveniencia de utilizar un triángulo de 30 – 60. El ángulo sobre el que el ojo humano puede fijarse es cercano a 48º.

Los Tipos de Perspectiva
Perspectiva con un punto de fuga o Cónica:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Ya que nuestro mundo esta basado básicamente en ángulos rectos y en líneas paralelas, en donde podemos presenciar que la perspectiva tiene un mayor efecto. Por esta razón es bastante común hablar de perspectiva en relación a un simple cubo.

Cuando observamos el cubo de forma paralela a una de sus caras, sólo las líneas perpendiculares a nosotros convergen en el horizonte. El punto de fuga reposa en esta línea y coincide con el centro de visión. Las otras aristas del cubo tienen puntos de fuga a una distancia infinita a cada lado (es decir, no existe punto de fuga). Estas líneas no convergen y son paralelas al observador y a su horizonte.

Perspectiva con dos puntos de fuga o Caballera:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Si no estamos en un plano paralelo a al cubo, existirá un punto de fuga para cada una de las dos caras visibles. Éstos se sitúan fuera del ángulo de visión, en la línea del horizonte, a izquierda y a derecha. Mientras que la perspectiva cónica debe ser paralela a una de las caras del cubo, la perspectiva caballera puede situarse desde cualquier ángulo del mismo plano que la anterior. Se ha de tener en cuenta que hay que mantener la línea de visión para cerciorarse que las líneas verticales siguen siéndolo, para ello la cámara y el target deben estar nivelados con el plano de tierra.

Perspectiva con tres puntos de fuga o isométrica:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Si no observamos el cubo a nivel de la línea de visión, es decir, que lo vemos desde arriba o desde abajo, las líneas verticales poseen también su punto de fuga. Los tres planos del cubo ahora poseen puntos de fuga. Las aristas verticales del cubo ahora convergen a un punto de fuga situado en una línea también vertical que parte del centro de visión. Si observamos desde arriba a un punto por debajo del horizonte, las aristas verticales del cubo convergen hacia abajo. Estas aristas convergerán hacia arriba si observamos por debajo del horizonte. Si nos situamos a nivel del horizonte tendremos una perspectiva caballera.
Todas las líneas tienen puntos de fuga; el cubo tiene tres, uno por cada grupo de caras paralelas. En un a escena por construir pueden haber cientos de estos grupos. Se pueden determinar cada uno de estos puntos de fuga: cada línea paralela al plano de tierra, o que descansa sobre el suelo, tiene su punto de fuga en el horizonte.

La importancia del horizonte
El nivel del punto de observación determina el horizonte. La mayor parte de la gente que tiene la misma altura percibe aproximadamente el mismo horizonte, y reposan sobre el mismo plano. Sus ojos se encuentran más o menos a la misma altura. Si se percibe una cabeza sobre el horizonte, tal ves se está divisando a una persona más alta o bien ésta se encuentra en un plano superior.

Paralaje
En fotografía la convergencia de las líneas paralelas se denomina paralaje. En nuestro software 3D cuando desplazamos nuestra cámara por encima o por debajo del nivel del target aparecen signos de paralaje al encontrarnos en una perspectiva de tres puntos de fuga. Estos efectos son más evidentes en los bordes de la imagen y se exageran cada vez más a medida que el ángulo de visión se amplía.

En la ilustración tradicional, especialmente en fotografía arquitectónica y de interiores el paralaje es un efecto a evitar y los fotógrafos para evitarlo toman sus instantáneas a grandes distancias. Cámaras de gran formato permiten al fotógrafo corregir estos efectos manipulando espejos internos. La misma capacidad se puede hallar en cámaras de 35 mm que tienen lentes de control de perspectiva especiales.

Espero este articulo halla sido de ayuda para ustedes, dejo una imagen representativa del poder de la perspectiva tipo papel tapiz dandole click a la ilustracion de arriba. En la próxima entrega, la Teoria del Color en el 3D.


3Dvortex Vicente Numpaque, http://www.usershock.com
Fuente: http://www.usershock.com
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Publicado en: 2005-04-11 / Categoría: 3ds Max / Estadísticas: [ 10424 Lecturas ] / Total comentarios: 1
 
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cOMENTArios:

 
osvaldo    DIJO: ESCRITO EN:    2010-05-07 21:16:16
Hola, sobre lo que comentaste me gustaria preguntarte: ¿Sabes como desctivar el paralelaje en 3D Studio Max? Necesito hacer la vista de una habitacion pero de paralelas rectas ¿Conoces algun programa en 3D que te permita controlar esto? Saludos y muy buen post.

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