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Tip y trucos

COMO CREAR UNA MANO EN 3D STUDIO

Para comenzar se debe de crear una caja desde la vista superior que tiene una Longitud de 90, Anchura de 150, y Altura de 30. Coloque la Longitud de caja Segs a 4, Anchura Segs a 3, y Altura Segs a 1. Esta caja servirá como un objeto base para luego crear desde ella una mano. Su caja debería quedar parecida a la imagen de la derecha.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Aplique un Editar modificador de Malla a la caja. Coloque el Sub tipo de
Objeto para Encarar y desde la vista superior selecciona las caras, derecho
más inferiores. Las caras se mueven en el rojo sobre la imagen sobre la
izquierda. Extruiremos estas caras para crear el dedo de índice.

Ahora vamos para extruir el dedo de índice. Click sobre el Extrude
botón y extrude las caras 60 unidades escribiendo en 60 en el campo de Cantidad. Extrude las caras nuevamente 50 unidades y entonces nuevamente 40 unidades. Su malla debería quedar como la figura sobre el derecho. Ahora vamos para rotar las caras, podemos dar al dedo algunos espacios. Seleccione las caras como muestre en la imagen a la derecha y rote desde la vista superior a lo largo de la Z de eje - 5 de grados.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ahora podemos seleccionar las caras para el dedo medio para la expulsión.
Seleccione las caras como se muestra en el círculo en el rojo sobre la imagen de la izquierda.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Extruyalos con las siguientes distancias de 70,60,50. Rote las caras circuló en el rojo sobre la imagen a la derecha desde la cima a lo largo de la Z de eje sobre - 2.5 degress como en la imagen derecha.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ahora extruye el anillo y dedos meñiques la misma manera
nosotros hicimos el medio y el índice digita. El uso extruye distancias de
65,55, y 45 para el dedo anular y para el dedo meñique usa 50, 40, y 30. Su
malla debería mirar ahora como la imagen sobre la izquierda. apaga el Sub Objeto abotona en la Edita Malla (si usted no apaga el Sub Objeto abotona MeshSmooth único afectará los selecto Subs Objetos) y ahora aplica un MeshSmooth de modificador a la malla. Coloque la Iiteración a 2 y encienda la opción Lisa de Resultado. Usted debe encajar la imagen sobre el derecho. A este punto la forma se todavía muy endurece. Nosotros necesitamos

reshape para hacer el dedo mas redondo y agregar algunos nudillos, y un pulgar. Ahora nosotros queremos continuar refinando la forma de la maya.
Vaya a la opción editar dorso de Malla en la pila. Encienda el Sub botón de
Objeto en la Malla Editar y selecciona el Nominal Sub Objeto. Selecciona las caras para extruir para el pulgar. Estas caras se circulan en la imagen de abajo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Extruya las caras que seleccionaron dos veces ambos a distancias de 40. Su malla debería mirar ahora como la imagen sobre el derecho.

Coloque el Sub modo de Objeto al Vértice y edita los vértices a reshape el pulgar debe de quedar como la imagen de la derecha.
Ahora haremos reshape a los prosimos dedos para hacerlos
alisados y estrecharlos una pizca. Seleccione los vértices sobre el dedo del índice circuló en el rojo sobre la imagen. Mueve estos vértices hacia la mano y arriba la Z de eje una pizca. Escame los vértices mas junto una pizca también. La propina del dedo de índice debería mirar como la imagen. Repita el proceso para cada dedo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Agregaremos los nudillos. El primero nosotros
necesitamos agregar alguna curvatura a la mano donde los dedos encuentra la palma. Reshape los vértices mas el circular en el rojo para equiparar la imagen por la redacción de vértice.

Colocó el Sub modo de Objeto para Afilar. Seleccione los bordes marcado en el rojo en la imagen asegurando para unir los bordes invisibles que subdividen las caras. Golpee el botón Visible para que usted pueda ver todos los bordes.
Divida los bordes que marcó en el rojo de la imagen y dividió cada uno.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Coloca el Sub modo de Objeto al Vértice y selecciona los vértices y los hala hacia arriba para formar los nudillos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Seleccione los vértices sobre la cima de la mano. Asegure que usted no ha seleccionado ningún vértice sobre la palma. Mueva mas los vértices arriba un poco para que podamos tomar alguna de la desanimación fuera de la mano.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ningún selecciona mas los vértices donde la mano encontraría el brazo y se conecta con estos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Apaga el Sub Objeto abotonado y ve al MeshSmooth de modificador que usted aplicó anterior. Usted ahora debería tener una mano bastante decente . Otra área que usted debería mirar es refinar la palma para hacerla un poco cóncavo y los nudillos sobre el dedo.


El resultado final seria asi:

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Publicado en: 2004-02-02 / Categoría: 3ds Max / Estadísticas: [ 7294 Lecturas ] / Total comentarios: 0
 
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